“游戏成瘾”成为精神疾病后,父母该如何教育爱打游戏的孩子?
任何时候我知道,如果对于孩子,盲目的贴标签,对于孩子的成长,就是一个灾难性的开端。
从古到今,每一个人都喜欢休闲***,对于游戏每个人都可能会晚一点,只是有的人自制力特别强,慢慢的就远离了游戏,这样的人在历史中也是比比皆是。
小学生,初中生,高中生,由于他的责任心可能不是太强,因此他们愿意把更多的时间,浪费在游戏上,但这不代表这游戏上瘾,我们可以回头看一看,90年代的时候,我们所谓的网瘾一代,又有什么了不起呢?他们也是社会的建设者,也是普通的劳动者。
职业都细分,现在的职业细分越来越多,我们在网络中已经看到了很多依靠游戏直播来实现自己价值的人,我们又不能保证,我们自己的孩子就不是这方面的人才,其实大多数孩子,或是玩游戏的时间长一点,责任心低一点,是否成瘾真的不一定。
教育孩子最忌讳的就是给孩子贴负面的标签,每个人都有情绪低落的时候,每个人都有学习,主动放松的时候,玩游戏不代表着永久的状态。
遇到这种情形,还是主动客观的和孩子谈一谈,我想,总有人能够说服,即使没有人说服,这也不是什么违反道德和法律的事情。当然最关键的还是让孩子多读一点书,幡然醒悟,是最好的一种方式。
游戏成瘾说明孩子在游戏上取得了一定的成绩,在该领域内有成就感和心里满足感。所以一定不能够直接的否定他,否则会引起孩子的逆反心里。
严格意义上说这是一场父母协助“学习”和“游戏”争夺孩子关注度和兴趣程度的战争。首先需要了解孩子开始打游戏的初衷、越来越沉迷的原因以及目前对游戏的认识和态度。其次了解孩子目前所玩游戏的基本信息和资讯。你不一定要会玩,但必须让自己能伪装成游戏的资深人士。这样才能和孩子有共同语言。游戏的背景可能和历史有关;游戏的技能可能和物理或者立体几何相关;游戏里谋略的制定更是需要深厚的基础知识。家长需要根据孩子沉迷的游戏挖掘出类似的内在联系。在和孩子沟通时适当代入,以游戏为切入,慢慢把孩子的注意力往知识点上牵引。当然一定不能急于求成。过程中最重要的是与孩子建立起沟通的桥梁。
通过以上方式我们已经充分了解了孩子在游戏中的基本信息。之后就可以考虑在游戏内给孩子设置一定的障碍。曾经有家长专门进入游戏组建了公会。目的就是找孩子的“麻烦”,让不愉快的经历,促使孩子主观上抵触游戏。据说效果还不错。当然不一定要亲自进入,学点钱雇佣别人也是可以的。
另外也可以根据孩子对游戏的偏好,在生活中找找看有没有类似的模拟场景,有的话可以带孩子去体验下。
世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法?
科技愈来愈发达的文明岁月
尤其又想赚钱想疯了的岁月
玩电子游戏想不上瘾
那都纯属忽悠者的胡咧咧
电玩上瘾即是一种病
不过它非谓什么精神病
而是趁着精神空虚
织就的心之千千结
何止电玩会让人失魂又落魄
炒股 *** *** 酗酒 赌博
传销 功名 金钱 权势 美色
哪一样儿弗能令凡胎沾上祸
日新月异际 霓虹灯闪烁
红尘复滚滚 情趣拼多多
对目互放电 偏寻***过
生活快节奏 时人迷***
勾心斗角惯 江湖套路热
孰甘落伍混 聊天话题缺
凡事皆有度 突破再难舍
人为造诱惑 未疯也成魔
世卫组织言 岂属恐怖说
这是很正常的,沉迷电子游戏是会导致很多问题的,所有这些词语如:不务正业,妻离子散甚至家破人亡都可以跟电子游戏扯上关系。
还记得那个玩网游沉迷到写8万字日记,然后到高楼上面张开双臂微笑着往下跳的小子吗?这还不是仅有的一单,还有几个死在电脑桌上的20多岁的青年人。多少人因为网游和各种游戏不去找工作,在家啃老,还有无数一天到晚沉浸在电脑里面昏天暗天不知时日的新生代,电脑手机及游戏都快把一代人毁掉了。
几年前还有一篇文章,标题写的是现在的大学生,一天到晚拿着手机,你不失业天理难容。
现有的年轻人已经不知道为什么而读书,读书有什么用,因为家里什么都有了,只要拿着一部手机,人生就无欲无求了,打工?为什么要打工,这么辛苦,挣钱?挣钱来做什么,手机就是他们的世界,不用钱也要吧上网玩游戏,就算要钱,一点点的钱就够你玩半个月,打工不但辛苦,一个月才那么几千元,还不够父母给的零用钱。现在的年轻人就是这心态。
前一段时间我教过一个这样的学生,家里很有钱,课外辅导的时候拿着iphone x ,还是有点小聪明的,让他默写他还是有点效果,可是一天到晚就玩吃鸡游戏,做完任务马上拿出手机,到时间了还舍不得放下。游戏都快把他毁了,幸亏他老爸意识到这个危害,把他的手机收了。可是再来辅导的时候,休息时间都不想出去玩了,只是傻傻的问我有什么新科技,还想拿我的手机去玩。喋喋不休的问,让我都觉得烦了。
如果你是把沉迷游戏定为***的人,而沉迷游戏者对你说:"我不是***,我只是沉迷游戏。"你会怎么答。如果是我,我就会说:"没错,沉迷游戏就是***,***就是沉迷游戏。"哈哈,游戏正在毁掉我们下一代。别说游戏本身是无罪的,关键是玩游戏的人。这不成立,对于成人来说这话是对的,刀是无罪的,但用刀的人用来***就变成邪恶的刀。但未成年人心智未成熟,如果你说游戏无罪,那毒品也可以说自己无罪了。
游戏障碍并不是一种独特的或全新的现象。它只是一种更普遍的强迫行为障碍的文化表现。人类在某种程度上与老鼠没有多大区别。我们有一个奖励系统连接到我们的大脑。当我们拉动杠杆并获得奖励时,我们就可能会一次又一次地拉动杠杆。它内置于系统中。我们只需要知道应该何时停止拉动该杠杆。对于一些人来说,说起来容易做起来难,而且他们可能需要一些帮助才能将他们的手从杠杆上移开。
图示:如果按下杠杠就给以食物或其它奖励,那么这只老鼠会不停的按杠杠,它并不是迷恋上了杠杠,它迷恋的是奖励。
世界卫生组织(WHO)最近将游戏障碍,增加到ICD-11(国际疾病分类)的草案中。许多人称这种疾病为“游戏成瘾”,尽管术语“成瘾”本来是只用于物质造成的生物成瘾。而游戏障碍其实只是一种纯粹的强迫行为。
什么是游戏障碍?
在国际疾病分类第11次修订草案(ICD-11)中将游戏障碍定义为游戏行为模式,其特征在于个人对游戏的控制受到削弱,游戏优先于其他兴趣和日常活动。要诊断游戏障碍,该行为模式必须足够严重,严重到导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能方面造成重大损害。
大脑是情绪,思想和行为的器官。大脑的功能不仅取决于各种类型的脑细胞的健康状况,还取决于神经元之间的连接模式,连接强度。因此,许多潜在类型的精神障碍只涉及神经元的连接模式,并没没有任何传统的细胞[_a***_]学方面的改变,即是一种精神障碍病不是一种神经障碍,如果按中国传统分类。精神障碍的主要特征是他们的临床特征:情绪,想法和行为的典型特征。
其实在美国***学协会(APA)的DSM-V中就已将“ 网络游戏障碍 ”作为“进一步研究的关注焦点” 。DSM中对于网络游戏障碍是如此描述的:
经常与其他玩家一起重复进行使用基于互联网的游戏,并在一年内必须满足以下五项标准:
作为一种强迫型障碍,游戏障碍也会产生失控的因素。比如,游戏障碍者即使在知道自己不应该这样做的时候,也无法摆脱他们的行为,这导致他们伤害自己的健康和生命。
当然,并非所有狂热的玩家都会失控。强迫行为是典型的人类特征,并且可以非常适应。我们不会批评狂热的艺术家或运动员。但是,作为一个狂热的玩家则多少会承受一些不公平的耻辱。但诊断游戏障碍,它必须对你的生活产生明显的负面影响,它必须造成伤害。
游戏障碍现象,的确是真实存在的。它是一种强制行为,比如***,适度进行是一项无害的***活动,所谓小赌怡情。但如果***让你的生活陷入毁灭性的危险中,它就成为一种障碍,世界杯正如火如荼,多数***的只是图一个乐,但有少数人却可能会因此倾家荡产,这种行为在***学家眼中,就是一种精神障碍。
游戏障碍或其他有害的强迫行为往往是某人生活中更深层次问题的症状。
但解决这些显露出来的问题,是解决更深层次问题的有用切入点,只要我们不要忘记其下的更深层次的问题,比如今天在留守儿童中手机游戏泛滥,这和他们与父母分离,而爷爷奶奶辈完全无法约束这些孩子的行为是紧密相关的。
图示:迷恋手机游戏的留守儿童,在游戏中获得慰藉。游戏就是卖火柴的小姑娘眼中看到的天国。
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